ガチャ回したい……
この記事は「今年プレイしたゲーム Advent Calendar」11日目の記事です。
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暇な時何してる? ガチャ回してる?
ガチャはガチャでもこんなガチャはどう?
『バタガチャ!』
『Strange Telephon』の開発者の作品。『Strange Telephon』が様々な世界に行くのに対し、このゲームは一画面で完結する。
「バタ!」(扉を閉める)
「ガチャ!」(鍵をかける)
「オッケー!」(次のドアへ)
使うボタンはこの3つだけ。やってくるドアの状況を確認し、順番にボタンを押していくというシンプルなゲームだ。ドアが来てからボタンを押すまでの時間が早ければ早いほど得点が高いため、必然的にスピード感が生まれる。一方ドアの閉め方を間違えると減点され、さらにロスタイムが生まれるため、瞬間の判断力も重要だ。このあたりのバランスがこのゲームのキモになる。
ドット絵のおばけが可愛い。おばけに限らず、UIや文字にセンスがマシマシ。
このゲーム、とにかくプレイしていて気持ちいい。ドアの状況を確認する→対応してボタンを押す→次のドアの状況を確認する→更に対応してボタンを押す……という単純作業の繰り返しなのだが、タン、タタン、タタン、タタタン、タン、タタタタン……とタップしていくうちに自分のリズムが生まれ、気持ちよさを生み出してくれる。音楽・エフェクトも邪魔をせず、それでいてしっかりしていてプレイの気持ちよさに拍車をかける。
そして最終的に、「何も考えない時間」というのが発生するのだが、これがたまらなく好きだ。ドアの状況を確認したりボタンを押すのにもちろん頭は使うのだが、ゲームのリズムが徐々に早くなるにつれてその使う時間が短くなっていき、やがて「自分が考えているということを感じていない時間」が発生する。ぼくは音ゲーをプレイ中に「何も考えずに譜面を処理している瞬間」があったりするのだが、それと似たような感覚だ。
とにかく、シンプルだからこそ無限に遊べる。時間を潰すために始めてついついもう一回やってしまう、そんなゲームだ。おそらく説明よりプレイしたほうが魅力を理解しやすいゲームなので、是非プレイして欲しい。
アップデートの「???モード」にも期待したい。アプデ待ってます。
爆発オチなんてサイテー!
この記事は「今年プレイしたゲーム Advent Calendar」10日目の記事です。
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このゲームを紹介して品性を疑われたくないが買ってしまったので書くしかない! このゲームはいわゆるクソゲーと呼ばれるタイプのゲームだ! このゲームの目的はただ一つ! 爆発を阻止すること! ゲームの名前は\ドーン/
制限時間は20秒! ひたすら色々なところをクリックして爆発を止めろ! 大体最初は爆発するから同じ爆発を繰り返して爆発の止め方を探るんだ! 後戻りはできないから間違えた所を押したら爆発を待つしかないぞ!\ドーン/
爆発しない方法はだいたいバカだ! 爆発の仕方もだいたいバカだ! 20秒の短時間で詰め込まれたギャグはクソだが強引に笑わせに来る! 爆発したときの方が爆発してすごいので最終的に爆発しないと損した気分にな\ドーン/
このゲームの大きな特ちょうはドット絵だ! 別にち密じゃないし動きがなめらかで美しいわけでもないが、なんだかゲームの内容と相まってクセになるぞ! 20秒ごとのロゴも脳に直接きてだんだんと頭がおかしくなる\ドーン/
なんか音がくはいい! すごいバカなゲームの中みとなんかめちゃくちゃあっててなんかくる! ゲーム中にいっぱいきくからおぼえちゃう! ゲームしてなくてもなんか聞こえてくる! すごい! 日じょうがばくはつだ\ドーン/
ばくはつした! すごーい! ばくはつしなかった! すごーい! なんかすすむ! すごーい! きっくした! すごーい! なんかした! すごーい! たのしー! やったー! おわったー! あんろっく! やった\ドーン/
ゲームを終了して暫く経つと、貴方は思うだろう。
「このクソゲーに意味はあるのか?」
このクソゲーに意味などない。
しかし、私の生きる現実世界の理不尽さと先の見えなさはこのゲームと何が違うのか?
私はMcPixelではないと自信を持って言えるか?
私とは。
世界とは。
少なくとも、私は今、爆発に巻き込まれていない。
20秒後、私が爆発に巻き込まれていない確証はない。
耳を澄ますと、あの音楽が聞こえてくる。
\ドーン/
DMMのゲームは割と面白い
この記事は「今年プレイしたゲーム Advent Calendar」9日目の記事です。
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ハァイ、ジョージィ! DMM GAMESでゲームやってる?
え、艦これと刀剣乱舞以外やったことない? そんなぁ。
DMM GAMESではグラブルやプリコネや誰ガ為みたいな有名作がパソコンで遊べちゃうんだ!
まぁ今回紹介するのはそういうタイプのゲームではない。
『アートワール魔法学園の乙女たち』
基本プレイ無料
大戦の英雄である主人公が教師になった! 個性豊かなヒロインとの学園生活を楽しもう!
大体こんな感じ。
まず目を引くのはホーム画面の大部分を占めるパネル。4×4のパネルの中にガチャで引き当てた好きなパネルをハメて楽しむという遊びだ。ちなみにこのパネルに見て楽しい以上の意味は存在しない。
『ガチャ』という単語を出したが、このゲームにおいて『ガチャ』とはレア度の高いキャラクターを引き当ててバトルで戦わせるものではない。好みのキャラのパネルを手に入れてパネルに設定し悦に入る、ただの自己満足の追求なのである!
おまけで『絆ポイント』と『超絆ポイント』という二種類のポイントも手に入るぞ。
ガチャはこんな感じ。各パネルに☆1,☆2,☆3,☆4,☆6の5種類が設定されている。誤字ではなく、『☆6』だ。というのもこの☆、もちろんレア度を示しているのだが、それだけではなくパネルの大きさを示しているのだ。
☆1→1×1
☆2→1×2,2×1
☆3→1×3,3×1
☆4→2×2
☆6→2×3,3×2
……☆5が存在しない意味が分かっただろうか?
キャラクター加入がガチャによらないならどうやってキャラクターを手に入れるのか?そこで重要なのが上でも挙げた『超絆ポイント』だ。
現在、プレイアブルキャラクターは14人存在するが、それぞれに必要な超絆ポイントが設定されている。超絆ポイントを支払うことで『担当』になり、以降バトルで使用できるようになる。
これは直近でプレイアブル追加された保険医のアムリタ先生。猫耳とセリフの破壊力は抜群。
ちなみにこの超絆ポイント、担当キャラクターのレベル上限を上げるのにも必要だ。使いすぎないように注意しよう。
バトルで重要になるのが装備だ。素のステータスに結構な補正を与えてくれるため、どれだけ高性能な装備を開発できるかが重要になる。
装備の開発は諸ステージで手に入る素材を消費して行う。魔法釜(艦これでいう建造ドックみたいなもの)一つに三人までのヒロインを指定し、彼女たちに装備を開発してもらうのだ。
三人のヒロインのステータスによって総研究力が決定し、そこから最終的な装備開発の成功率が決定する。
装備を生成すると、こうなる。+0から順番に判定されていき、失敗終了したところで終了。最終的な+の数値が高ければ高いほど性能が高くなり、攻撃力や防御力が増す。最終的にはこの数値の高い装備の開発が必要だ! ガンガン装備開発ガチャを回して確率の地獄に振り回されよう!
下の広めのエリアで成功すると、特殊能力が付与される。これも重要。
バトルはフルオート。プレイヤーが何らかを行う必要はない。バトルを開始していればあとはお茶でも飲んでいれば勝手に終わってくれるので非常に良い。周回用に消費4倍コース、そして周回用にバトルスピード10倍まで設定されているのでバトルの手軽さが非常に高い。種火回るだけで面倒くさい某ゲーム聞こえてるか?
普通バトルで消費するのはスタミナだが、このゲームではそうではない。毎日ログインで『指導ポイント』が付与され、それを消費してバトルに挑むのだ。一見他のゲームと変わらないように聞こえるが、なんとこの指導ポイント、所持上限が存在しない。毎日ログインさえしておけばポイントが手に入るので、とりあえずまとめておいて時間の在るときにまとめて消費するということもできるのだ。普段スタミナ回復のプッシュ通知に追われている現代サラリマンにも優しい仕様。
ストーリー自体は程々。メインストーリーと各キャラクター毎のストーリーが存在するが、分量としては余り多くはない。これから更にイベントで増えていくようなのでこれからに期待だ。18禁版だとそういうシーンもちゃんと存在するから安心していいぞ
全体的に見て、色々新しいことを模索している感じのゲーム。普段やり慣れているゲームと色々違うので変に感じるかもしれないが、ゲーム内で要求されていることは極々シンプルなので慣れると楽しい。何よりプレイでストレスがかかりづらいのでストレスが無くてやりやすい。ソシャゲに疲れた人々に是非勧めていきたいゲームなので、とにかくこれを読んで興味が出たらみんなやってくれ……
これはぼくのイチオシのウィステリアちゃん! 本の好きな女の子だ!
小柄な体に羽織ったローブ、そして手元の本がかわいい!
イマドキの魔法使いには珍しい精霊魔法の使い手だ!
英雄(主人公)の歴史に興味を持って話を聞きにくるぞ!
詳しくはプレイしてストーリーを読んでキュン死してくれ!
かわいい!
かわいい!
よく考えたらソシャゲ疲れてる民がやるべきなのはまずソシャゲから離れることなんだよなぁ
絵心消滅マンとボドゲ
この記事は「今年プレイしたゲーム Advent Calendar」8日目の記事です。
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ボドゲ紹介するね。
『ピクテル』
ピクトグラムの書かれた透明なカードを組み合わせてお題を表現しよう!
誰かが当ててくれると嬉しいし当ててくれないと悲しい!
あと他のプレイヤーのお題を当てられるとなんか嬉しい!
別にピクトグラムを正式なピクトグラムとして使う必要はないから自由に遊ぼう!
全く違う方向性の使い道が降りてきた瞬間は頭の奥のほうが気持ち良い!
他のプレイヤーが自分の思いつかなかった使い方をしたときは若干悔しい!
これはぼくの作った「タクシーに傘を忘れる」の図。
何がいいって非言語コミュニケーションを求めるのに絵を描かなくていいところがいい。絵心消滅マンとしては組み合わせで絵を生み出せるし絵心あるマンもないマンもみんな同じ雰囲気になるのでハードルが低くてやりやすい。
ちなみに絵を描く系のゲームで絵心消滅マンが絵を描くとフォローすらできない微妙な空気が発生することがあるぞ!
気をつけよう!
ネタじゃなく。
難易度はお題による。隣のプレイヤーがサイコロを振り、出たジャンルに該当するお題を出すので、隣が変な方向性を投げてくるタイプの人だと非常に厳しい。特に本・ゲーム・キャラクターあたりがジャンルになったときの試されてる感はすごいぞ!
「ジャンルで『映画・本』が出たんで……じゃあアベンジャーズとかどうすか」
「私見たこと無いんでちょっと分からないですね……」
「あっ、はい……」
多分ある程度相手との相互理解が存在するサークル仲間とか友人でやるのが一番楽しい気がするぞ! もっと言うと酒入ってるほうが楽しいぞ! 深夜二時くらいにやるのも楽しい!
ただ、言葉を使わずに表現するというゲームの性質上お題さえ考えれば多層をミックスして遊べるし、お題さえいい感じなら初対面同士のアイスブレーキングとしても良さげな感じがする。一番試されているのはお題の設定役では……?
何プレイもしていると、大体相手のクセみたいなものが見えてくる。たくさんのカードを使って表現するプレイヤーがいたり、逆に少ないカードで勝負するプレイヤーがいたり。「使いがちなカード」というのも結構ある。
まあぼくなりの結論なんですけど、多分知り合い同士での合宿とか徹◯◯系の深夜にやるのがいいゲームだと思います。
これは誰も当ててくれなかった「誕生日」。決して「未開の部族の生贄の儀式」ではない。
PSクラシックに収録されてない方のゲーム
この記事は「今年プレイしたゲーム Advent Calendar」7日目の記事です。
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2018年1月、PS+のフリープレイに『Aaero』というリズムゲームが追加されていた。ちょろっとプレイしていたのだが、(そういえばPS4でリズムゲーム遊んだこと無いな……)と思ってストアを確認。その結果買ったのが『DJMAX RESPECT』と、
これである。白背景が映える。
いま確認したら1996年発売だって。すごい。
もちろん名前は知っていたがプレイしたこと無かったし、まあやっておいたほうがいいかと思って購入。
まず絵が良い。キャラクターやビジュアルはファンシー系だったりキャラグッズ系だったりのお店なんかで見たことはあるが、実際動いているのを見るのは初。ポップなキャラクターはそりゃ人気出るだろという感想になる。実際アニメ化もしてたらしいし(見てない)。ゲーム中の動きもライトに気が狂っていたりしてよい。ペラ紙が3D背景で動くの好き。
次に音楽が強い。昔のゲームなので若干古い感じなのだが、その古さが逆によい。色々なジャンルのラップ曲が入っているのでバラエティがあって楽しい。ぼくはステージ2のピアノで明るい感じの曲が好きです……
肝心の音ゲーパートは、なんだかよくわからない。先生のラップを真似してボタンを押すのが基本システムなのだが、上に表示されているノーツの上で叩いているはずなのにやたらとミスが出る。最終的にノーツの大体のタイミングだけ確認してあとはフィーリングでやることにした。実際この方が安定してスコア取れるようになったので多分譜面を見ないでやるのが本物の音楽なんだということを教えてくれているんだと思う。
譜面外でもタイミングよく叩くことでアドリブ判定が入り、点数が加算される。最初は譜面のよく分からない判定と相まってふわふわ押していたが、慣れるとこれがクッソ楽しい。各ボタンに合わせて何種類かのボイスが順番に再生されるのだが、他のボタンを押しながら押すことで調節できるので、譜面とアドリブを組み合わせて自分のラップを生み出せる。
良判定が続くと譜面が消失するソロパートに入るのだが、そこできれいなアドリブがハマったときには大宇宙。実はぼくにはラップの才能があったのでは……?
ステージに関してだが、各ステージ特徴があるのでマンネリ感は薄い。
ぼくの好みはステージ5。ステージ1からステージ4まで登場した4人の先生と戦うことになる。トイレで。
次に好きな最終ステージだが、パラッパの口癖でもある「I Gotta Believe」が歌詞に現れていてエモく、譜面自体も叩いていて非常に楽しい。また、最後数小節はこれまでと違うゲーム演出があってパラッパの成長を感じさせてくれる。でも初見では高確率でミスる。
ステージ4は主に難易度が正気じゃない。
今回久しぶりに遊んでみたが、これが20年以上前に作られていたのはやはり天才か……? となった。今遊んでもめちゃくちゃ楽しい……シンプルに楽しい……開発者は天才……
最近は110000点を目指して頑張る指定されたところをタップしたり指定タイミングで手を宙に上げるゲームばかりしていたので、こうやって自由にアレンジできる音楽ゲームも楽しい。
書いてて古い音ゲーがしたくなったので、しばらくしたらパカパカパッションとクラッキンDJをやりに近所のゲーセンに行きます……
国際大会追加種目候補案
この記事は「今年プレイしたゲーム Advent Calendar」6日目の記事です。
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国際的なスポーツ競技大会であるこの場は、陸上や水泳・サッカーと言ったメジャーなスポーツの選手を応援する場であると同時に、これまで触れる機会がなかったややマイナーなスポーツについて知り、興味を持つ場でもあると考えています。特に、2020年に控えた東京大会は私達日本人にとってスポーツに触れる身近で素晴らしい場になることは疑うべくもありません。
だからこそ、私達はこの大会の採用競技をしっかり議論する必要があるのではないでしょうか。私も拙いながら色々と考え、本日私なりのベストスポーツを提案させていただきます。
『Ski Sniper』
Steamで498円。
この競技は2017年に開発されたものであるため、まだ歴史が浅く、ご存知でない方もいらっしゃると思います。そこで、簡単にではありますが、この競技の概要を説明させていただきます。
まず、スキーヤーが滑走台を滑ります。この時、一度に2~4人が同時に滑ることもあります。
競技参加者は滑走台周辺にいくつか設置された狙撃ポイントから狙い、
撃ちます。
点数は主にスキーヤーの飛距離と銃弾の貫通した臓器、そして狙撃ポイントに設定された基礎点によって構成されます。これにより、点数は低いが狙いやすい場所で精密な射撃を行う、狙いにくいが点数の高い場所をあえて指定する、など様々な戦略が挙げられます。
カーリングはその戦略性から「氷上のチェス」と呼ばれていますが、この競技は「雪上の三目並べ」と称してもよいレベルの高度な戦略性が存在しているのです。
内臓の点数は細かく設定されています。例えば上の写真は心臓と肺を貫通していますが、心臓を貫通すると2000、肺を貫通すると600が入ることになります。国際競技であるため、内臓は全て英語で称されていますが、逆に考えるとこの競技に触れる子供は各臓器の英語名を覚えることができるとも言えるでしょう。昨今重要になっている子供の英語教育の助けになるのではないでしょうか。また同時に、この競技のプレイヤーは内臓の場所を正確に記憶しなければならないため、理科の勉強にも役立つと考えられます。
競技の概要は理解できましたでしょうか。それでは、次に競技をとりまくシステムについて話していきたいと思います。
この競技で重要となるのは、「銃」と「クスリ」です。しっかり狙撃できる銃と、しっかり狙うためのクスリを併用しなければ高得点を取ることは難しいでしょう。
ここで皆さんは思うはずです。ドーピングが大きな問題となる今、クスリを使っていいものかと。
逆に考えてみてください。ドーピングを合法にすればドーピングによる違反は存在しません。ドーピングによる失格が存在しない100%クリーンな競技が実現できるのです。論理的に筋の通った、非常に素晴らしい考えです。
銃やクスリは、競技プレイヤーがこれまで積み上げてきた得点を消費することで利用できるようになります。最初は銃のスコープ倍率や安定性が低く、高得点を出すどころか当てるのが難しいでしょう。しかし、それらを積み重ねていくことでより性能の良い銃へステップアップすることができるというこの制度は子供のコツコツ努力する能力に繋がります。子供の人格形成により良い影響を与えられるのではないでしょうか。
===
総合的に見て、この競技は非常に高い水準でまとまった競技であると考えられます。現在においては人口に膾炙した競技であるとは言えませんが、それでも競技人口は増加しています。未来を考えたとき、この競技を追加種目にするのは決して間違いではないと考えられます。
どうかご一考よろしくお願いいたします。
何食べたらこんなゲーム考えつくんです?
デッドエンドに思いを馳せる
この記事は「今年プレイしたゲーム Advent Calendar」5日目の記事です。
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中学・高校と携帯を持っていなかった。まあ教育方針というやつだ。
ただ、電車通学(かつ駅から家までそこそこの距離がある)のぼくは帰宅に際して先回りして連絡しておく必要があった。
そこで重要となるのが公衆電話である。
6年間、携帯所持率が順当に上がっていく周囲の人間に抗い、テレフォンカードを使い続けた。おそらく同年代の人間の中ではトップクラスに利用していたのではないかと思う。
特に今回のゲーム本編と関係はない。
『公衆電話』
無料。
飲み会からの帰り、スマホの無い状態で公衆電話に閉じ込められてしまった主人公。ポケットの中に運良くあった10円玉3枚のみを利用して脱出を図る……というアドベンチャーゲームだ。
1プレイで可能なのは電話を三回かけることのみ。公衆電話にある赤いボタンは利用できないため、どこに電話するにも必ず10円1枚を消費しなければならない。
誰に電話するか、そしてどの順番で電話をするかが重要になる。
このゲーム、1プレイでクリアするのは絶対に不可能だ。どこかに電話をし、電話の結果いくつかの情報と電話番号が手に入り、大体そこで30円が尽きる。主人公は意識を失い、そして次のゲームが始まる。しかしプレイヤーは前のゲームで電話番号を新たに手に入れたので、最初から新たな電話番号にかけることができ、ゲームのストーリーが進行していく。
このゲームの『クリア』は、主人公を電話ボックスから脱出させることだ。かける電話番号で分岐が発生し、最終的に様々な人間に助けてもらうことになる。そしてその過程でたくさんの主人公が犠牲になる。
もちろん、ゲーム中でキャラクターが犠牲になることはたくさんある。マリオやロックマンといったゲームでは大量にキャラクターの死を目の当たりにするし、アドベンチャーゲームのようなノベルゲームでも主人公のデッドエンドは数多存在する。
しかし、奇跡的なゲームの才能があればアクションゲームをノーミスクリアできるだろうし、最強のシナリオ進め力と運があればアドベンチャーゲームをバッドエンドなしで一発クリアするのは不可能ではないだろう。その死は避けられるものである(シナリオ回収したい時はまあ喜んで殺す)。このゲームはそれらのゲームのほとんどと違い、主人公は必ず一度は終りを迎えなければならない。そしてその死はプレイヤーが必要として招いたものである。
主人公は、自分たちがN周目の自分であることを知らない。ふと思いついた電話番号にかけ、ふとある情報を思い出し、そして奇跡的に救助される。しかしプレイヤーは、その裏でたくさんの主人公が犠牲になったことを知っている。
たまには、一人の主人公のために犠牲になった主人公たちのことを考えてみよう。
何を言っているのかよく分からなくなってきた。